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    [서평] Go 프로그래밍 개발 환경에서 의존성 주입 실습

    정보 제목 : Go 프로그래밍 개발 환경에서 의존성 주입 실습 (원제 : Hands-On Dependency Injection in Go) 저자 : 코리 스캇 (역자 : 이준) 출판사 : 에이콘 요약 Go언어를 객체지향적으로 설계하는 방법에 대한 책이다. 해당 책은 단순히 객체지향의 원칙과 객체지향적 설계 기법을 기계적으로 나열하지 않고 예제를 통해 어떻게 쓰고 왜 필요한지 와닿게 설명한다. 또한 이 책은 각 기법을 소개할 때 부작용을 같이 소개한다. 즉, 각 기법의 장단점을 모두 설명하여 독자가 기법을 적용해야 할 때를 판단하는 것을 돕는다. 유의점 해당 책은 기본적으로 Go언어를 이용해 객체지향적으로 프로그래밍 하는 방법을 설명하는 책이다. 즉, Go언어를 사용하지 않으면 해당 책에 있는 기술을 사용..

    Go 언어에서의 DIP

    들어가기에 앞서... 해당 글은 독자가 Go 언어(혹은 C언어 계열)의 문법에 대한 기본 지식이 있다고 가정하고 설명하겠다. 객체지향적 설계에 관해 집중적으로 공부한 적이 있다면 'SOLID 원칙'이라는 용어는 들어봤을 것이다. SOLID 원칙은 로버트 마틴이 그의 저서 '클린 소프트웨어'에서 제창한 용어로 다섯 가지 객체지향 소프트웨어 디자인 원칙의 약자를 모은 것이다. 이번 글에서는 이 다섯 가지 원칙 중 마지막 원칙인 DIP(의존성 역전 원칙)에 대해 설명할 것이다. 해당 원칙은 이해하기가 어려운 대신, 이해만 한다면 (특히 Go언어에서)바로 적용하기 쉬운 유익한 원칙이다. 정의 상위 모듈은 하위 모듈에 의존해서는 안 된다. 상위 모듈과 하위 모듈 모두 추상화에 의존해야 한다. 추상화는 세부 사항에..

    [Things of Go] Go언어에서의 함수 객체 활용 방안 - 기본편

    Go언어에서는 함수는 1급 객체이다. 즉, 함수 객체는 숫자나 문자열 같은 변수처럼 쓸 수 있다. 다만 이러한 성질이 있다는 것은 알아도 활용하는 것은 다른 문제이다. 커뮤니티에서도 Go언어로 함수형 프로그래밍을 하는 것을 적극적으로 추천하지는 않는다. 하지만 함수 객체는 특정한 상황에서는 뛰어난 해결책이 될 수 있다. 해당 글에서는 함수 객체를 실제로 이용하기에 앞서 Go언어에서의 함수 객체의 정의와 기본적인 문법에 대해 설명하도록 하겠다. 함수의 기본 Go언어의 함수는 다음과 같은 형태이다. func 함수명(매개변수) 반환값 { 구현부 } 함수를 변수처럼 쓰기 위해서는 그에 맞는 자료형으로 선언해야 한다. 그렇다면 함수의 자료형은 어떤 모습일까? 함수의 형태 모든 함수가 같은 자료형은 아니다. 함수는..

    [Design Go] 가교 패턴

    들어가기에 앞서... 필자는 해당 패턴이 디자인 패턴에서 제일 중요하다고-적어도 Go언어에서는-생각한다. 만약 독자가 해당 시리즈를 정주행하고 있다면 한 번 쉬고 오기를 바란다. 아, 해당 패턴이 어렵다는 뜻은 아니니 걱정하지 않아도 된다. 해당 패턴에서는 도형을 그리는 예제를 이용할 것이다. 도형을 그리는 방식으로 Raster 방식과 Vector 방식을 들 수 있는데, Raster 방식은 점을 일일히 찍어서 표현하는 방식이고 Vector 방식은 그래프를 이용해 수학적 방식으로 표현하는 방식이다. 예제에서 구현할 도형은 원과 직사각형 두가지로 한정한다. 모든 경우의 수를 고려한다면 각 경우의 수를 담당하는 클래스를 만드는 방법을 떠올릴 수 있다. RasterRactangle, VectorRactangle..

    [Design Go] 적응자 패턴

    들어가기에 앞서... 이번 글 부터는 구조 패턴에 관해 설명할 것이다. 구조 패턴은 연관된 객체를 합성하는 방법에 관한 디자인 패턴이다. 생성패턴과는 다르게 구조패턴은 서로 연관성이 없는 경우가 많기 때문에 각 글마다 예시가 다를 것이다. 해당 예시는 외부에서 위치를 표현하는 Point 구조체와 글을 표현하는 TextView 인터페이스 및 클래스를 들여왔다고 가정한다. 그리고 우리는 도형을 표현하는 Shape 인터페이스를 작성했다. 우리가 원하는 작업은 위의 TextView를 Shape 처럼 이용하는 것이다. 즉, TextView 클래스를 Shape 인터페이스에 맞추는 것이다. //point.go package main import "fmt" type Point struct { X, Y int } fun..

    [Design Go] 단일체 패턴(동시성 프로그래밍을 중심으로)

    들어가기에 앞서... 드디어 마지막 생성 패턴이다. 예제는 지난 글과 동일하다. 이번 글은 동시성 프로그래밍의 내용을 포함하고 있기 때문에 해당 내용에 관해 알고 있으면 좋다. 패턴 단일체 패턴은 객체(Singleton)를 단 하나만 생성하도록 하는 패턴이다. 프로그램 내에서 Singleton 객체는 오직 하나이며 프로그램 실행 중 처음 접근할 때만 초기화가 이루어진다. 프로그램 어느 곳에서든지 Singleton 객체에 접근 가능하며 어느 곳에서 접근해도 같은 객체를 가리킨다. 즉, 전역 변수와 같은 기능을 한다. 장점 전역 변수의 상위 호환이다. 전역변수를 쓸 때에는 여러가지 부작용을 감수해야 한다. 단일체 패턴은 이런 전역변수의 부작용을 최소화한다. 이에 관해서는 아래의 장점들에 자세히 풀어놓았다. ..

    [Design Go] 원형 패턴

    들어가기에 앞서... 예제는 전과 마찬가지로 지난 글의 예제를 이용했다. 원형 패턴 원형 패턴은 미리 만들어진 객체(prototype)의 복사를 통해 새로운 객체를 생성하는 패턴이다. prototype 객체는 보통 팩토리 객체(factory) 내부의 인스턴스로 존재하며, factory 객체는 요청한 prototype 객체의 복사본을 반환한다. prototype 객체를 복사할 때에는 깊은 복사를 이용해야 한다. 장점 런타임 단계에서 새로운 객체의 생성자를 만들 수 있다. 이는 컴파일 단계에서 생성할 객체의 클래스를 정해야 하는 다른 생성 패턴에 비해 유연성이 보장된다. 클래스의 개수가 줄어든다. 다른 생성 패턴은 인터페이스를 만족하는 다양한 클래스들을 생성해야 하지만 원형 패턴은 하나의 클래스에 내부의 p..