디자인 패턴

디자인 패턴

    chan chan 활용법 - 2. 순서가 보장되는 워커 풀 패턴으로 이용하기

    해당 시리즈는 Golang Korea 페이스북 그룹 최흥배님의 번역 글에서 영감을 얻었으며 Go언어와 Go언어를 이용한 동시성 프로그래밍에 관해 어느정도 알고 있는 독자를 대상으로 한다. 이전 글에서는 채널을 변수로 취급하는 채널의 채널 활용법에 대해 알아봤다. 채널의 채널을 보게 된다면(채널의 채널 자체가 흔하지는 않겠지만) 해당 형태로 가장 많이 볼 것이다. 다음 두 글에 걸쳐 설명할 활용법들은 흔히 보이지 않을 뿐더러 해당 방법들을 몰라도 Go언어를 사용하는 데에 있어서 문제는 없을 것이다. 하지만 특정 상황에서는 요긴하게 쓰이리라 장담할 수 있다. 이번 글에서는 이 중 특정 상황에서 성능을 크게 끌어올릴만한 방법을 소개하고자 한다. 워커 풀 패턴 이에 앞서 생소할 수 있는 워커 풀 패턴에 관해 이..

    파이프라인 패턴

    들어가기에 앞서... 해당 패턴은 동시성 프로그래밍에 기반한 디자인 패턴이기 때문에 동시성 프로그래밍을 지원하는 언어가 아닌 경우 이 글이 별로 도움이 되지 않을 것이다. 또한 해당 글은 Go언어만의 문법을 쓰기 때문에 동시성 프로그래밍을 지원한다 하더라도 다른 언어에서는 구현 방법이 다를 수 있다. 즉, 해당 글은 Go언어 사용자 중 동시성 프로그래밍에 대한 기본 개념(고루틴, 채널)에 대한 기본 지식이 있는 독자를 대상으로 한다. 파이프라인 패턴은 디자인 패턴 중 실행 패턴이다. 디자인 패턴 목록에 나열한 글에 없다고 의아해할 수 있다. 맞다. 해당 패턴은 전통적인 디자인 패턴('GoF의 디자인 패턴'에 포함된 패턴)은 아니다. 이는 해당 패턴이 일반화되지 않았다거나 바람직하지 않다는 것을 뜻하는 것..

    [Design Go] 가교 패턴

    들어가기에 앞서... 필자는 해당 패턴이 디자인 패턴에서 제일 중요하다고-적어도 Go언어에서는-생각한다. 만약 독자가 해당 시리즈를 정주행하고 있다면 한 번 쉬고 오기를 바란다. 아, 해당 패턴이 어렵다는 뜻은 아니니 걱정하지 않아도 된다. 해당 패턴에서는 도형을 그리는 예제를 이용할 것이다. 도형을 그리는 방식으로 Raster 방식과 Vector 방식을 들 수 있는데, Raster 방식은 점을 일일히 찍어서 표현하는 방식이고 Vector 방식은 그래프를 이용해 수학적 방식으로 표현하는 방식이다. 예제에서 구현할 도형은 원과 직사각형 두가지로 한정한다. 모든 경우의 수를 고려한다면 각 경우의 수를 담당하는 클래스를 만드는 방법을 떠올릴 수 있다. RasterRactangle, VectorRactangle..

    [Design Go] 적응자 패턴

    들어가기에 앞서... 이번 글 부터는 구조 패턴에 관해 설명할 것이다. 구조 패턴은 연관된 객체를 합성하는 방법에 관한 디자인 패턴이다. 생성패턴과는 다르게 구조패턴은 서로 연관성이 없는 경우가 많기 때문에 각 글마다 예시가 다를 것이다. 해당 예시는 외부에서 위치를 표현하는 Point 구조체와 글을 표현하는 TextView 인터페이스 및 클래스를 들여왔다고 가정한다. 그리고 우리는 도형을 표현하는 Shape 인터페이스를 작성했다. 우리가 원하는 작업은 위의 TextView를 Shape 처럼 이용하는 것이다. 즉, TextView 클래스를 Shape 인터페이스에 맞추는 것이다. //point.go package main import "fmt" type Point struct { X, Y int } fun..

    [Design Go] 단일체 패턴(동시성 프로그래밍을 중심으로)

    들어가기에 앞서... 드디어 마지막 생성 패턴이다. 예제는 지난 글과 동일하다. 이번 글은 동시성 프로그래밍의 내용을 포함하고 있기 때문에 해당 내용에 관해 알고 있으면 좋다. 패턴 단일체 패턴은 객체(Singleton)를 단 하나만 생성하도록 하는 패턴이다. 프로그램 내에서 Singleton 객체는 오직 하나이며 프로그램 실행 중 처음 접근할 때만 초기화가 이루어진다. 프로그램 어느 곳에서든지 Singleton 객체에 접근 가능하며 어느 곳에서 접근해도 같은 객체를 가리킨다. 즉, 전역 변수와 같은 기능을 한다. 장점 전역 변수의 상위 호환이다. 전역변수를 쓸 때에는 여러가지 부작용을 감수해야 한다. 단일체 패턴은 이런 전역변수의 부작용을 최소화한다. 이에 관해서는 아래의 장점들에 자세히 풀어놓았다. ..

    [Design Go] 원형 패턴

    들어가기에 앞서... 예제는 전과 마찬가지로 지난 글의 예제를 이용했다. 원형 패턴 원형 패턴은 미리 만들어진 객체(prototype)의 복사를 통해 새로운 객체를 생성하는 패턴이다. prototype 객체는 보통 팩토리 객체(factory) 내부의 인스턴스로 존재하며, factory 객체는 요청한 prototype 객체의 복사본을 반환한다. prototype 객체를 복사할 때에는 깊은 복사를 이용해야 한다. 장점 런타임 단계에서 새로운 객체의 생성자를 만들 수 있다. 이는 컴파일 단계에서 생성할 객체의 클래스를 정해야 하는 다른 생성 패턴에 비해 유연성이 보장된다. 클래스의 개수가 줄어든다. 다른 생성 패턴은 인터페이스를 만족하는 다양한 클래스들을 생성해야 하지만 원형 패턴은 하나의 클래스에 내부의 p..

    [Design Go] 팩토리 메소드 패턴

    들어가기에 앞서... 이번 패턴의 설명 역시 지난 패턴의 예제를 이용했다. 팩토리 메소드 패턴 팩토리 메소드 패턴은 함수에게 다른 객체(product)의 생성을 맡기는 디자인 패턴이다. creator 함수는 product 객체의 일종의 생성자 역할을 한다고 볼 수 있다. 장점 객체의 생성과 구현을 분리해낸다. 이전의 생성 패턴들과 같다. 코드의 가독성이 높아진다. 빌더 패턴과 비슷한 이유이다. 빌더 패턴이 거대한 객체의 생성을 목적으로 한다면 팩토리 메소드는 작은 객체의 생성을 목적으로 한다. 다른 패턴과 쉽게 연동된다. 기존의 클래스에 해당 메소드만 추가하면 되는 만큼 다른 패턴에 적용하기 쉽다. 추상 팩토리 패턴은 여러 팩토리 메소드를 묶어 객체화한 패턴이다. 단점 코드가 난잡해질 수 있다. 팩토리 ..