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    [Things of Go] 얕은 복사와 깊은 복사

    해당 글은 독자가 Go언어의 기본적인 문법과 포인터 혹은 참조 자료형의 개념에 대해 알고 있다고 가정한다. 변수 복사 프로그래밍 언어를 어느 정도 다룰 줄 알게 되면 항상 유의해야 하는 부분이 있다. 바로 변수의 복사이다. 변수의 복사라고 거창하게 말했지만 한 변수값을 다른 변수값에 할당하는 것이다. var a int = 3 var b int = a //복제 위에 예시로 든 int형같이 기본 자료형은 위와 같이 할당문으로 복사해도 별 문제가 되지 않는다. 그러나 자료형이 참조형일 때는 이야기가 다르다. 예시를 들기 위해 다음의 클래스를 준비했다. package main import ( "bytes" "encoding/gob" "fmt" ) type Pos interface { Print() Copy() ..

    Good bye 2020, Hello 2021

    Good bye 2020, Hello 2021 2020년이 유독 다사다난한 해였다는 것에 이의를 가지는 사람은 적을 것이다. 필자는 힘든 시기일 수록 과거를 성찰하고 미래의 목표를 설정하여 나아가는 것이 중요하다고 생각한다. 그래서 정기적으로 간행하는 글과 별개로 해당 글을 작성하게 되었다. 이 글은 2020년을 뒤돌아보고 2021년에 어떻게 할 것인가에 대한 글이다. 회고 공부 리눅스 마스터 1급 필기 시험을 한 번에 합격했다. 실기 시험은 병역 문제 때문에 아직 보지 못했다. 한편 디자인 패턴에 관해서 마스터하고 싶었기 때문에 'GoF의 디자인 패턴' 1회독 완료했다. 하지만 아직 부족한 느낌이 들어 Udemy 강좌를 구입해 실습과 병행하면서 2회독 중에 있다. 공부한 내용 역시 블로그에 'Desig..

    [Design Go] 팩토리 메소드 패턴

    들어가기에 앞서... 이번 패턴의 설명 역시 지난 패턴의 예제를 이용했다. 팩토리 메소드 패턴 팩토리 메소드 패턴은 함수에게 다른 객체(product)의 생성을 맡기는 디자인 패턴이다. creator 함수는 product 객체의 일종의 생성자 역할을 한다고 볼 수 있다. 장점 객체의 생성과 구현을 분리해낸다. 이전의 생성 패턴들과 같다. 코드의 가독성이 높아진다. 빌더 패턴과 비슷한 이유이다. 빌더 패턴이 거대한 객체의 생성을 목적으로 한다면 팩토리 메소드는 작은 객체의 생성을 목적으로 한다. 다른 패턴과 쉽게 연동된다. 기존의 클래스에 해당 메소드만 추가하면 되는 만큼 다른 패턴에 적용하기 쉽다. 추상 팩토리 패턴은 여러 팩토리 메소드를 묶어 객체화한 패턴이다. 단점 코드가 난잡해질 수 있다. 팩토리 ..

    [Design Go] 추상 팩토리 패턴

    들어가기에 앞서... 이번 패턴의 예제는 지난 글을 참조하자. 추상 팩토리 패턴 추상 팩토리 패턴은 한 객체(factory)에게 서로 연관되어 있는 각 객체(product)들의 생성을 맡기는 패턴이다. 우선 factory 객체가 상속할 인터페이스(Factory)에는 하나 이상의 product 객체들을 생성하는 메소드가 정의되어 있어야 한다. factory 객체는 Factory 인터페이스를 상속하여 해당 인터페이스의 메소드를 구현한다. 사용자는 factory 객체를 생성하고 해당 객체의 메소드를 통해 product 객체들을 생성한다. 장점 연관된 객체들(객체군)끼리 생성할 때 문제의 여지가 없어진다. 추상 팩토리 패턴을 사용하는 가장 큰 이유이다. 예를 들어 여러 사이즈의 나사와 볼트가 있을 때 추상 팩토..

    [Design Go] 빌더 패턴

    들어가기에 앞서... 지난 글에서 언급했듯 해당 시리즈의 이번 글부터는 각 디자인 패턴에 대해 설명하면서 Go언어로 만들어보도록 하겠다. 책 'GoF의 디자인 패턴'에서는 생성 패턴들을 설명할 때 아래의 미로를 만드는 예제를 사용했다. 이 시리즈도 해당 예제를 이용할 예정이다. package main import "fmt" type Direction int const ( East Direction = iota West South North ) type MapSite interface { Enter() } type Room interface { MapSite GetSide(d Direction) MapSite SetSide(d Direction, s MapSite) GetNo() int } type roo..

    [Design Go] 좋은 코드와 디자인 패턴

    좋은 코드? 농부는 좋은 작물을 얻기 위해 노력한다. 책 저자는 좋은 책을 쓰기 위해 노력한다. 프로그래머는 좋은 코드를 짜기 위해 노력한다. 그렇다면 '좋은 코드'라는 것은 대체 무엇일까? 좋은 코드란? 다양한 의견이 있을 수 있다. 일단 성능이 좋을 수록 좋은 코드이다. 블로그 이름처럼 단순하고 깔끔한 코드는 대부분 좋은 코드이다. 이런 맥락으로 가독성이 높은 코드는 좋은 코드이다. 하지만, 혼자서든 여러 사람과 함께든 작업을 이어가다 보면, 유지보수하기 쉬운 코드는 좋은 코드의 필요 조건이라는 것을 알게 된다. 왜 유지보수하기 쉬운 코드인가? 프로젝트를 진행하다 보면 당연히 처음에는 새로운 기능을 추가하는 데에 시간을 많이 쓰게된다. 그렇게 그 프로젝트의 기본적인 요구 기능들이 완성되고 배포까지 완..

    [Things of Go] 개인적으로 생각하는 Go언어의 단점

    Go언어를 소개하는 글에서는 보통 Go언어의 장점을 강조한다. 여러 언어를 비교하는 글에서는 Go언어의 장점과 단점을 모두 설명하지만 집중적으로 다루지는 않는다. 물론 모든 글이 그렇다는 것이 아니라 대개 그렇다는 것이다. 그저 선택과 집중의 문제일 뿐이다. 필자는 Go언어를 좋아한다. 하지만 코드를 작성하다 보면 불편할 때가 있다. 이 글에서는 필자가 코드를 직접 작성하면서, 혹은 생각해본 Go언어의 단점에 대해 끄적여보겠다. 이번 글은 필자의 주관이 잔뜩 들어가 있기에 비판적으로 봐주기를 바란다. 마지막으로 필자는 프로그래밍 언어 중에서는 Go언어를 가장 좋아한다.😉 1. 타 언어들과의 객체지향에 대한 관점의 차이 Go언어는 객체지향 언어이다. 그리고 프로그래밍 언어들 중에 흔하디 흔한 것이 객체지향..